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游戏中道德系统设定——网络游戏中新老玩家之间的协调

ctgwglzc 2007-5-13 16:22:55 1654
(网络游戏中等级高的玩家和等级低的玩家间的协调)


大量的老玩家可以给公司带来稳定的收入,而新玩家是老玩家在游戏中很好的动力,他们可以衬托老玩家,让老玩家能够得到不同的心理需求上的满足。他们都是游戏运营公司不可或缺的。目前的网络游戏的设计大多是延用了单机游戏中以强为先的游戏设计思想,由于新老玩家进入游戏的时间不同,就导致了这样一种不公平的现象,老玩家百对的是游戏设计者所制定的游戏规则,而新玩家面对的是游戏设计者所制定的游戏规则的同时还要面对那些老玩家们在游戏中设定的约束,新老玩家之间的这个矛盾是从网络游戏之初就有的一个问题。随着网络游戏市场的竞争越来越激烈新老玩家之间能够有一个良好的关系显得越发的重要,而新老玩家的矛盾也变得越来尖锐,为了能够更好的和大家进行探讨,本文以角色扮演类网络游戏作为分析对象,因为它是这个问题相对严重的一个游戏类型。

现象一:每当出现一款新的网络游戏时,都会或多或少的对已经在市场上运营的老游戏产生一定的影响,而且对网络游戏内的地位处于中下层的游戏玩家影响最大。因为新的游戏进入市场,就是让那些有能力成为游戏上层玩家的消费者的希望,他们可以在新的游戏中有很大的发展空间成为领军人物。当然造成玩家分流也包括一些其它的因素,在这里不一一列举。

现象二:众多网络游戏最终的收费客户大多是来自于公测时期留下来的,而游戏在正式运营后对玩家的吸引力明显有着后劲不足的现象,在正式运营时期有效的玩家注册可以说是少之又少,后期进入的玩家也以朋友、同学介绍进来注册的居多。


网络游戏中老玩家与新玩家之间的矛盾分析

解决问题就要先了解问题的表现形式及其根源,所以我们先来了解一下这二者之间的主要矛盾所在,新老玩家之间的矛盾是从角色扮演类网络游戏这个游戏类型产生之初就存在的一个问题,这不是玩家的过错,而是由于游戏内的生存模式而决定的,等级和装备以及高级道具依然是角色扮演类网络游戏中众多玩家追逐的主角,而要想获得这些就必须要付出大量的时间并且要对游戏有着一定的了解,然而正是因为如此那些刚刚进入的玩家或者是那些不能够花大量时间和金钱的玩家在这种游戏模式下就受到了强大的压力,让他们感到很难再在游戏当中很快乐的生存下去,这个压力就是来自于游戏中那些级别高、装备和道具精良,但很爱PK的玩家——玩家称他们是“恶意玩家”,压力主要体现在恶性的PK和抢怪二个方面。这二点我们在看玩家心得,玩家对游戏不满的一些文章中的出现频率是最高的,而多数玩家在离开游戏时在论坛里提出最多的也是这二点。

这时可能会有一些游戏设计人员也许想利用这种恶性PK和抢怪会加大玩家的升级欲望增加上线时间,并且会使花钱购买装备的可能性加大,可是要想作到这一点就要这些低级别的玩家具有如下几个方面:第一点拥有大量的空闲时间,第二点对游戏有着相当的了解,第三点拥有一定的资金,第四点他们对这款游戏很认真。如果玩家没有满足以上四点中的一条,那么他们离开游戏的可能性相当的大,因为同样是付出金钱和时间在游戏中进行娱乐,凭什么还要受到其它玩家的恶意骚扰?
目前角色扮演类网络游戏中最常用的几种改善新老玩家关系的方式

改善新老玩家之间的关系,在以往的网络游戏当中,游戏的设计人员其实也想了很多种方式对这一问题进行处理,让新玩家能够更好的溶入到游戏当中,增加游戏对玩家的吸引力度,降低由于老玩家的原因带来的一些不良影响,在此列出六种目前网络游戏采用较多的解决方案,以供大家思考:

第一种:通过开设新的服务大区让新玩家与老玩家分开

这是目前很多游戏运营公司最常使用的一个方式,开设新的服务大区以供新玩家以及那些在老区由于各种原因造成人物加错属性的玩家(有洗点系统的除外),这样在新区当中大家都是处于一个起跑点上,减少级别高的玩家对他们的正常游戏生活进行打扰,这种方式只可以在短时期内解决新老玩家之间的矛盾,却不能从根本上医治,因为没有条件长时间玩游戏的玩家依然是升级最慢的,再有新玩家的加入和造成人物属性加错的玩家会经常出现的,同样还会出现游戏中二极分化的状况,如果采用这种方式那我们不是要没有止境的去加开新的服务器吗?

另外我们知道角色扮演类网络游戏中那些等级高的玩家除了对解决游戏内的各种谜题感兴趣,他们还需要去展示炫耀自己所操控的人物和通过帮助解答级别比自己低的玩家所提出的问题,这样他们才能够从游戏当中得到成就感。再者现在很多玩家打游戏的目标是能够从游戏当中攒到钱,如果我们通过加开新的服务大区,将玩家不断的进行分流,那么就会引起游戏中级别较高的玩家不满,因为他们没有可以炫耀的受众群体使这些高等级玩家得到的成就感大打折扣,减少了游戏的动力。那些想靠游戏攒钱的玩家也会因为本服的玩家数量减少而缺少了购买物品的玩家,白白囤积了大量的游戏物品,使投入的心血得不到预期的回报。随之而来的就是老玩家也转战到新服或者从此退出这款游戏。

第二种:划定出一定的限制保护新玩家

这种方式目前较为流行的设定方式有二种:

方法A:是等级上的限定,只要玩家在这个等级之内时,其它玩家是无法对这个玩家进行恶意PK的,可是这个玩家在打怪时却没有什么保障,依然受到等级高一些的玩家的抢怪事件发生;

方法B:是加设新手村,玩家可以在新手村当中学习游戏中的游戏特色,了解游戏中的各种系统设定,在达到一定的等级之后就可以离开新手村投入到真正的游戏当中。这二种方式虽然在玩家进入到游戏的初期对新玩家保护起到了一定的作用,可是玩家不能总是在这个条件下进行游戏,一旦他离开了这个保护范围还是要面对新老玩家之间存在的矛盾。

第三种:赠给玩家优厚的入门装备

“快来注册吧,在XX时期内注册的玩家便可以得到XXXXXX”,最近这种游戏宣传方式被很多游戏运营公司采用,通过赠送一些游戏物品来吸引玩家进入到游戏当中,这种吸引新玩家的方式可以给玩家传递一个信息,就是玩家进入到游戏之后可以在一个时间段内不用担心装备等道具的问题。

这种方式面临着二大难题:第一个是送什么样的装备才能够让玩家感觉值得进入到游戏当中来玩?送的道具过低玩家不感兴趣,送的装备太好让新玩家感到遥不可及需要花好长时间才可以用到,还会引起老玩家的不满,因为老玩家花费大量时间才得到的物品新玩家一注册就可以得到,再者老玩家也会疯狂的注册大量的新帐号,然后将这些装备转给游戏中常玩的帐号更快的得到更大的利益(当然我们也可以锁定这些道具物品,让玩家无法交易这些道具),造成游戏中的二极分化更加的严重。第二个难题就是玩家要对这个游戏感兴趣,要是玩家对游戏都没有兴趣,就算是送极品也不会对玩家造成多大的吸引力,因为玩家根本不了解游戏道具的价值所在。

第四种:让老玩家带领新玩家,并给老玩家相应的奖励

我很喜欢这种方式,新玩家一进入到游戏当中喊一声谁来帮我呀,就会有很多老玩家跑过来帮助这个新玩家,带着他们了解和认识游戏世界,给人一种特别温暖的感觉,好像自己来到了一个充满爱的群体当中,可是老玩家为了能够得到更多的奖励,就好像火车站前常能看到的出租车并客一样,要等老玩家找够了人数才开始,然后每到一个地方就是催促新玩家快去作一些事情,一番眼花缭乱之后关爱就结束了。新老玩家之间的矛盾在新玩家的等级超出奖励范围之后又矛盾显露了出来。

第五种:严惩恶意PK玩家

严惩恶意PK玩家的制度在很多角色扮演类游戏当中已经是必须有的一个游戏系统,通过严厉惩罚制度让那些等级高的玩家得已自律,在此我们将恶意PK玩家简称为红名,可以说惩罚红名的方式有如下几个方面:关大牢哪也不能去,不能到商店进行购物,不能和其它玩家进行交易,不能使用仓库,其它玩家可以随意的杀红名,红名死亡后会掉落装备等。要想解除红名通常有二种方式:一种是时间上的限定,杀了多少人会保持多长时间的红名,另一种是通过打怪的方式进行设定,玩家杀了多少人就需要打一定数量个怪物就可以解除红名状态。

在这套系统使用之初的确起到了一定的震慑作用,可是随着玩家市场的成熟化,红名们也有了相应的策略:他们想在PK其它玩家之前会将人物换上一身一般的装备,这样就算是掉落也不会过于伤心。另外红名玩家基本上都是那些等级相对较高或者和一群喜欢恶意PK的红名玩家组成一个队伍,其它玩家就算被杀,想要报仇或者爆他们的装备,基本上是很难的一件事情,所以目前在很多游戏当中红名大多仍是有恃无恐。

第六种:专用的PK场所:

让喜欢PK的玩家可以到一个固定的场所进行一对一的PK或者是团队式的PK,利用PK场所进行PK的双方玩家基本上都是相差不多的,但是由于有的PK场所是一个全封闭的状态,比赛结果和过程只有参加比赛的玩家才能看的到,这就导致了很多游戏玩家在PK过程当中少了很多成就感和炫耀的满足感,并且PK和自己能力相差不多的玩家,远没有PK那些比自己等级低很多的玩家打的过瘾,打的痛快,所以除了游戏运营公司举办一些活动外,很少会有玩家使用这个PK场所的。

创造网上的真实社会——游戏中的道德系统

通过前面的一系列的分析我们得到这样一个结论,如果单靠游戏设计者们在游戏中设定出硬性的一些约束条件和惩罚条件,一方面不适合现在玩家在游戏中发生的多变状况,另外无法让玩家们都能够很好的参与到游戏的管理,其实网络游戏公司不将一定的管理权限交给玩家进行使用是很被动的,游戏中一旦出现了任何一种状况时,玩家都会将怨气完全的撒到游戏的运营公司,对游戏运营公司造成不良的影响,尽管我们一直很敬业的为玩家们进行着服务,为了减少玩家和游戏公司的间的矛盾设计游戏中道德系统也是很有必要性的。

在不改变现有游戏设计思想的前提下,要想解决新老玩家之间的矛盾就必须要打破现在的网络游戏中强者至上,弱者没有多少属于自己的权力,只有不断的、更快的让自己变强才能够在游戏中很多的游戏乐趣的游戏格局,重新制造一个新的秩序,让新玩家或低等级的玩家的权力增加,不再将游戏中的乐趣、权力与等级过度的捆绑,通过玩家治理玩家的方式增强对游戏中玩家行为的管治,营造出一个具有道德约束,相对和谐的游戏世界。我们从哪方面入手呢?从玩家最重视的几个高级游戏系统入手,在这些游戏系统当中玩家们所得到的奖励不会受到影响的,但是玩家在这个系统当中所面对的难度是由全服的玩家共同投票来决定的。如果这群玩家平时在游戏中作恶多端让很多玩家都很反感,那么他们就会因为玩家的反对票过多,让这个游戏系统就会变得很难通过,反之如果这群玩家平时在游戏当中对其它玩家很好,那么他们所面对的游戏系统就会相应的变得简单。这样游戏中行为好的玩家总会相对轻松的获得游戏物品或者完成任务,而人品相对较差的玩家就要面对重重的困难。这样低等级的玩家虽然不能通过PK方式对那些恶意玩家进行报仇,但是却可以通过道德系统来决定那些行为不好的恶意玩家的游戏任务或通关的难度。

为了可以和大家更好的探讨我所提出来的道德系统,下面我将以“攻城系统”为例进行实例说明,这里所指的“攻城系统”是指玩家之间的城池攻守(不对攻城系统的其它设定进行详细说明)。这个系统是很多高级玩家都很重视的系统之一,拥有城池的玩家不仅能得到很高的荣誉,还可以得到很多的好处,如新的技能,调节税收等等。以往的“攻城系统”只与参加攻守战的双方的玩家有关,大多是根据等级装备上的优势来决定的,哪一方的等级高装备精良哪一方在夺取城池上就有很大的可能性,而其它玩家只能以第三方的角色进行干预(还要对自己的能力有信心),这种方法不仅形式单一没有多变性,而且也不具有现实当中的人情味,在现实当中如果哪个城的城主对待依靠这座城池生存的人很好,一旦这座城池受到了攻击那么全城的百姓都会合力帮助城主守住这个城池,共同抵御来犯者,而且人的精神是很强大的力量,甚至于会出现以弱胜强、以少胜多的局面,就好像我们的抗日战争小米加步枪也能打胜装备精良的小日本一样。在网络游戏当中要让城内的所有玩家都加入到战斗当中,由于很多方面的条件约束来看是一种不现实的状态,我们如何可以仿真出如同现实中那样人心所向的氛围呢?

现在大多数攻城系统中都会设定一个标志性物品,这个物品我们暂且称之为“城主物品”,攻城方的玩家要想取得城池的控制权,就要摧毁或者是得到这个城主物品。我们的道德系统就是利用这个城主物品来营造出现实中的精神气氛,首先我们划分好城主物品有几档防御值,每当攻城报名时间过后,我们会向全服的玩家发送一个投票单,投票单中将攻守双方的参与玩家及其所在的盟列出,并在下方给出二个选项,让其它玩家选择支持哪一方来管理这座城池(如图一)。然后我们根据双方队伍所得的支持票进行对比,并根据这个各方的票数来决定城主物品在不同方时应具有的防御数值,得到的支持票数越高,城主物品的防御数值也会相应的提高(如图二)。由于在攻城时间内城主物品的所有权是在双方玩家之间来回转换的,所以在攻城战中城主物品的防御值是变化的(如图三)。通过道德系统的设定就会出现一种局面某一方虽然拥有了大量的战斗人员,拥有精良的装备,但是他们平时对其它玩家很不友好,让其它玩家十分憎恨,那么因为道德系统的存在也会有很大的可能性输掉这次攻城战斗。增加了战斗中的不确定因素,让攻城系统的结果更加的扑朔迷离。

虽然这里我只提到了城主物品,其实我们完全可以将与城池攻防有关的一切的物品都可以通过道德系统进行改变,比如城门等物体的防御力的强弱。

为了让道德系统不会成为一种摆设,方便玩家的投票还要作出相关的一些系统设定。在此我提出几个相关的设定:

一、在好友系统当中增加一个憎恨项:让玩家可以方便的记录下那些对自己曾经有过攻击的玩家,以及被这个玩家PK的次数。及其所属的战盟,并且所属战盟这一项会根据那名恶意玩家的战盟改变而改变。

二、方便玩家记录:由于被高级玩家PK很多时是一瞬间的事情,低等级的玩家有时会不知怎么回事,连人都没有看到就被那些高等级的玩家秒杀回城,而且有的玩家的名称起的过于杂乱,就是看着系统提示进行输入有时也会出现差错,为了减少差错的概率,除了玩家可以手动输入外我们最好再提供其它的输入方法。

方法一:允许玩家在系统提示上来直接进行添加憎恨人的方法。

方法二:当玩家遭到PK时,自动将这名玩家添加到憎恨人的名单。

三、参加攻城战的玩家有时会相当的多,玩家会没有耐心的一个一个的查看投票上的参战人员名单,这就需要我们的投票系统与憎恨项互联,当参战名单当中有玩家的憎恨人物的话,那么在玩家的憎恨项中该憎恨人的名字会变成另外一种颜色以提示玩家。有的虽然恶意玩家不在名单之上,但是他是属于其中一方的盟员的话,憎恨项里的战盟那一栏会变成另外一种颜色。

四、为了不会让攻守方的玩家有作假的空间,参与攻城战的玩家名单需要在投票单发布的前一至二日确定,并且不能进行修改。


采用道德系统让玩家之间进行相互管治的好处

任何一个游戏系统的设定都不会是完美的,就好像我上面的举例一样,恶意玩家完全可以通过不参加攻城战而进行逃避道德系统,但最后他却可以跟着战盟享受管理城池的奖励,这个系统设定当然不会这样简单,我只是想让大家能理解我拿出这套系统的目标就是让游戏中的规则更加的人性化、自由化,这样游戏才会不被硬性框架所约束,使网络游戏更像是一个真实的社会那样变化莫测。我初略的列出几条采用道德系统的好处以结束这篇文章:

好处一:不去硬性的规定喜欢PK玩家的行,让他们感受到相对宽松的游戏规则,他们所要受到的惩罚是由其它玩家所订的。因为目前的网络游戏依然是传承着单机游戏中强者至上的思想,所以没有PK也就降低了网络游戏的很多乐趣。况且有时几个玩家间是善意的打闹,就因为网络游戏的硬性规则而变成恶人,让玩家感觉游戏的设定没有人情味。

好处二:缓解了新老玩家之间的矛盾,让低等级玩家不再只是游戏中的陪衬,他们也有话语权和决策权,改变以往只有级高位重的高等级玩家说的算的情况。

好处三:增加玩家间的友好关系,这是网络游戏中很重要的部分,我们知道很多玩家对游戏已经没有多大的兴趣,他们所以离不开这款游戏就是因为网络游戏中的那些好朋友。现在很多游戏设计者为了加强玩家间的友情也采用了很多种方式,如有的关卡需要团队作战,有的任务需要组队完成等等,可是这种关系大多只是暂时的,一旦双方存在等级,职业等方面的原因,无法和这个玩家继续游戏之路时,玩家间的友情就会逐渐的淡化。而道德系统则不同,他没有任何方面的限制,无论哪一级别的玩家都希望自己能够获得相对简单的关卡任务,尤其是这关要是会暴出好的装备,那么就需要他不时的去关心其它玩家,这样游戏中的人情味就会大大的增强。

好处四:增加游戏的可玩性和多变性,由于关卡的难度是与道德系统相关联的,所以玩家进入到相同的一个关卡却会面对着不同的挑战,而且有道德系统的存在让玩家就算是碰到很难的关卡,也只能怪他们自己平时没有和其它玩家处理好关系。

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