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网络游戏防沉迷系统

admin 2007-4-22 10:20:13 1860



4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。  据介绍,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
  按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
  4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
  6月15日至7月15日为测试时间;
  7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

  届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
  寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
  相关背景信息:
  新闻出版总署作为网络游戏出版的行业主管部门,从2005年6月起,在中央相关部门的配合下,组织有关企业、行业协会、专家、教育工作者、家长等共同研究,针对造成沉迷的原因,探索采用技术手段加以解决的方法,在广泛征求意见基础上,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
  寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,
    
  寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。

  此外,由于防沉迷系统仅针对于未成年人,网络游戏实名制认证方案也将随之执行,所有未通过认证以及被确认为未成年人的玩家,都将被纳入到防沉迷系统中进行监管。与之同时,网游查询系统也将被纳入到游戏防沉迷系统开发中,届时,家长可通过查询系统对子女的游戏情况进行查询。
  舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。



网游防沉迷系统实名认证方案及实施安排

4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。  
  会上,新闻出版总署音像电子网络出版管理司副司长寇晓伟对防沉迷系统以及实施做了详细介绍,以下为介绍全文:
  一、网络游戏防沉迷系统的开发过程
  近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。
  新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺"保护未成年人健康、创建绿色网游环境",并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。
  为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
  二、网络游戏防沉迷系统
  青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
  其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。
  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。
  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。
  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"
  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。
  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。
  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
  三、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》
  为更有针对性的实施网络游戏防沉迷系统,我们制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
  注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
  验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
  查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权力。
  四、网络游戏防沉迷系统实施安排
  新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
  具体实施安排的时间表为2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。
  2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。
  2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。
  《通知》同时要求2007年7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。




防沉迷系统将严格监管 不安装将被停运


4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统。

  而7月16日开始,所有网络游戏必须安装防沉迷系统才能上线运行,其中7月份开始,所有的新游戏在报批相关部门准入前必须安装防沉迷系统,否则不予批准。
  新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长独家对记者表示,随着防沉迷系统的推广,相关后续的监管和惩罚措施将会陆续出台,对于严重不执行防沉迷系统的网络游戏,相关部门将会采取严格的惩罚措施,严重的甚至会被停止运营。
  据了解,此前,多数网络游戏运营商已经在个别游戏中安装防沉迷系统,但是仅仅局限于个别服务器,普及面并不是很广。对此,新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长表示,之前主要是各个厂商自发进行防沉迷测试,没有相关规定要求完全执行防沉迷系统,但是,自《通知》下发之后,所有的网络游戏都必须安装防沉迷系统,如果有不执行者,将会受到相关处罚。
    相关资料:
    为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:
  一、确定健康游戏时间标准
  1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
  2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
  二、促进使用者养成健康的游戏习惯
  1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
  2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
  (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
  (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
  3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
  (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
  (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
  (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
  (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
  (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
  (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。



网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)

一、防沉迷系统的开发意义和原则
  
  1.防沉迷系统的开发意义
  
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
  
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
  
  1)普及健康游戏时间概念;
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
  
  2.防沉迷系统的开发原则
  
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
  
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
  
  二、防沉迷系统的开发标准
  
  1.确定健康游戏时间标准
  
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
  
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
  
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
  
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
  
  示意图:


  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
  
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
  
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
  
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
  
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
  
  累计在线时间       游戏收益
  0-3小时内        正常
  超过3小时后,5小时内   收益降为正常值的50%
  5小时以上         收益降为0
  
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
  
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
  
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
  
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
  
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
  
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
  
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
  
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
  
  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
  





从今年7月开始,玩家们如果再想连续4、5个小时不吃不喝地玩网游,恐怕很难实现了。昨天,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部门共同宣布,将在全国网络游戏中推广防沉迷系统。不过,这个系统能够顺利的被游戏运营商与玩家接受吗?这个系统能成为中国游戏产业发展的里程碑吗?记者对此展开了调查。
  ●防沉迷系统联手实名认证
  开发历程:防沉迷系统“打击”经验值
  网络防沉迷系统,就是用技术手段让未成年人不再沉迷于网络。
  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,根据去年年底的统计,在全国3000多万的网游玩家中,未成年人约占10%。青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。从2005年6月起,相关部门就开始行动,最终制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。2005年10月,金山公司的两款网络游戏《剑侠情缘》和《封神榜》,就已经参加首批试点防沉迷系统。运行一年多来,两款游戏的防沉迷系统运行效果不错,大部分玩家还是表示理解。

  根据现有时间表,2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,该系统7月16日起正式投入使用。
  实名认证:三道关锁定易沉迷用户
  网络游戏防沉迷系统是专门针对未成年人设置的,在实施之前就要先识别玩家的身份,因此,任何一款网游要先安装《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
  注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果,初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权利。
  门槛设定:3小时能下完一盘围棋
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
  为什么设定3小时的“门槛”?新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣,“比如下一盘围棋的时间一般也需要2到3小时。”
  “到时候不安系统就停,绝对停!”寇晓伟在接受记者采访时表示,按照《通知》要求的7月16日,不同步实施防沉迷系统的网游将不予审批或备案,也不准公开投入运营,该规定适用于在华运营的国内外所有类型的网络游戏。







《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
  一、注册系统
  注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
  二、验证系统
  验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

认证流程示意图
  三、查询系统
  查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

查询系统示意图
  注释:
  1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。
  2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。
  3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民。








根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
  1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;
  1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
  1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;
  1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;
  1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。
  1.2开发原则
  开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:
  1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。
  1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
  1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。
  二、开发标准
  2.1健康游戏时间标准
  2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。
  说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
  说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
  2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。
健康时间疲劳时间不健康时间
0123456……
  2.2促进未成年人养成健康游戏习惯
  2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:
  由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。
  2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。
  2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间
游戏收益
0-3小时内
正常
超过3小时后,5小时内
降为正常值的50%
5小时以上
降为0
  2.2.2.2由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。
  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
  2.2.3由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
  2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
  2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
  2.2.3.3未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
  2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,应每30分钟警示一次。
  2.2.3.5如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示一次。
  2.2.3.6如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

4 回复

5418227
2007-4-21 22:18:11
点击查看详情
我还有2个月就成年啦!
admin
2007-4-21 23:19:22
楼主
你还没满月呢:L
5418227
2007-4-21 23:26:19
原帖由 admin 于 2007-4-21 23:19 发表
你还没满月呢:L

:funk: :funk: :funk:
llpku
2007-4-22 10:20:13
适度游戏有益,沉迷游戏伤身!
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